Repenser les modèles de consommation avec le « smart shopping »

lundi 3 janvier 11

Bousculades dans les magasins pour finaliser ses achats, ouverture des paquets au pied du sapin, joie des uns et déception des autres…mais pour certains, le marathon des fêtes de fin d’année comporte désormais une nouvelle étape : la revente des cadeaux.

Le site de ventes entre particuliers Price Minister enregistre ainsi chaque année un boom de son audience le jour de Noël, avec plus de 2 millions de visiteurs le 25 décembre 2009, et des prévisions pour 2010 dépassant le cap des 3 millions, soit deux fois plus qu’une journée normale.

Un succès pourtant attendu, puisque le leader des sites de e-commerce français (11.48 millions de visiteurs uniques en mai 2010) a depuis quelques années choisi de profiter de la période des fêtes pour communiquer et augmenter le trafic sur son site, en proposant de revendre ses cadeaux à d’autres, facilement et gratuitement :« Déçu(e) par vos cadeaux de noël ? Revendez-les pour vous faire vraiment plaisir ». Une pratique devenue courante, même si elle reste peu avouable à son entourage.

Le succès de ce type de message, et le comportement d’achat qu’il implique, n’est qu’une des multiples facettes d’un nouveau type de consommation, le « smart shopping ».

Déjà en 1997, le livre de H. Mano et M.T. Elliott proposait une définition théorique du smart shopping comme « le fait d’investir un temps et un effort considérable à la recherche et à l’utilisation des informations sur les promotions dans le but de réaliser des économies de prix ». Mais centrée sur la dimension économique, leur définition ne prend pas en compte toutes les facettes psychologiques et sociales de ce comportement, comme la volonté de reprendre le pouvoir face aux marques ou la recherche de réalisation de soi à travers le « savoir d’achat » (et plus uniquement le « pouvoir »).

Derrière la conjugaison de plusieurs tendances (consommation utile, recyclage, achat en C to C entre particuliers, et.) se  dessine ainsi un nouveau consommateur, le « smart shopper », plus vigilant, plus rationnel face aux discours des marques, optimisant sa stratégie d’achat pour compenser un pouvoir d’achat en baisse ou en stagnation. Un être complexe et malin, bien loin, donc, du stéréotype du « radin » collectionnant les coupons de réduction et cumulant les offres de remboursement.

Contrairement à certaines idées reçues, ce comportement n’est pas apparu brutalement avec la crise économique, même si celle-ci a accéléré une évolution des comportements qui était déjà en marche, dans laquelle internet a joué un rôle extrêmement fort.

Le prix reste souvent, il est vrai, une des variables de choix principales des ménages. Au dernier trimestre 2010, le pouvoir  d’achat des français n’a pas baissé, il a même augmenté très modérément (+0.4% selon une note de conjoncture de l’INSEE de décembre 2010), mais le sentiment généralisé d’incertitude entraîne une restriction volontaire des  dépenses, avec un taux d’épargne qui reste très élevé.

Mais en parallèle, les habitudes d’achat se transforment, laissant la part belle au e-commerce. La pénétration large d’internet dans les foyers, la sécurisation des paiements en ligne, entre autres, font évoluer le profil des e-acheteurs, puisque aujourd’hui  64% des retraités s’adonnent à l’achat en ligne, pas si loin, finalement, du chiffre de 79% pour les 25-34 ans (baromètre Fevad/ Médiamétrie //NetRatings de 2009). Mais le véritable bouleversement des habitudes a eu lieu grâce aux possibilités offertes par les espaces communautaires, facilitant les comparaisons, le partage des avis entre consommateurs, c’est-à-dire une diffusion accrue d’informations qui a conduit le consommateur à devenir davantage acteur de ses choix. Désormais la connaissance du marché devient le corollaire inévitable du « smart shopping » : les consommateurs recréent sur internet une nouvelle agora, un espace de discours totalement inédit, en dehors de la prise de parole « officielle » des marques.  Pour ne citer qu’un exemple, le site TripAdvisor, lancé en 2002, a été reconnu comme le 2ème plus grand événement touristique de la décennie par les World Travel Awards de février 2010. Aujourd’hui le plus grand site de voyage au monde, TripAdvisor permet aux voyageurs d’éditer des revues, et de donner des avis sur les établissements et les destinations qu’ils ont visitées. A l’heure actuelle, plus de 36 millions de personnes visitent le site chaque mois.

La prise de conscience collective autour des enjeux du développement durable a également un rôle dans l’évolution des comportements d’achat, valorisant la limitation du gaspillage et le recyclage des produits, même si la grande visibilité médiatique de ce discours « éco-responsable » ne doit pas faire oublier qu’il s’agit rarement d’une motivation d’achat principale.

Cette conjoncture de phénomènes et de tendances de fond, à la fois économiques, sociologiques et technologiques, a fait évoluer les mentalités et les comportements d’achat, pour aboutir à des traductions multiples du phénomène de « smart shopping » qui englobe en réalité non pas un mais des nouveaux modèles de consommation.

Un des phénomènes représentatifs de cette tendance, la montée de l’occasion et du commerce entre particuliers, a déjà été évoqué avec le succès de Price Minister ou de l’incontournable Ebay. En dehors d’internet, les vide-greniers et autres vide-dressings se multiplient, si bien que désormais 58% des Français ont déjà vendu un objet d’occasion, selon une étude BVA/Ebay France de février 2010,

Une tendance d’achat plus récente concerne les nouvelles méthodes d’accès aux produits. Le développement des sites d’achats groupés en France est le signe de cette volonté de pouvoir choisir son prix, en dehors des périodes de soldes et des promotions imposées par les marques. Une dizaine d’initiatives se sont montées sur ce principe, citons par exemple groupon.fr ou entreacheteurs.fr. Un site comme Myfab, qui propose de l’ameublement et des objets de décoration design, pousse plus loin l’innovation en termes de distribution : il propose de supprimer les intermédiaires et de négocier en direct avec les fabricants, mais surtout de ne lancer la production des articles proposés que si un nombre suffisant de commandes est passé. En phase avec les nouvelles attentes des consommateurs, le site donne de plus à ses membres la possibilité de voter pour les prochaines collections qui seront proposées à la vente.

Face à ce type de pure players en ligne, qui ont pris de l’avance en pensant d’emblée leur modèle sur l’observation des nouvelles formes de consommation, les marques et les distributeurs « traditionnels » doivent s’écarter des réponses de court terme centrées sur le prix et les réductions, certes les plus simples et les plus rapides à mettre en place, pour laisser place à une réflexion sur une stratégie de différenciation et de fidélisation à long terme.

Annabelle B.


Le paiement sur mobile est en plein foisonnement

jeudi 4 novembre 10

En 2010, on dénombre plus de 108 millions de personnes dans le monde utilisant un système de paiement mobile (selon une étude du cabinet Gartner) soit  une progression de plus de 50% par rapport à 2009. Même si  cela ne représente que de 2,1% de l’ensemble des utilisateurs de mobile, cela reflète une multitude de moyens différents de paiement faisant intervenir le mobile dans la transaction.

A travers le monde, les acteurs du m-paiement regorgent d’idées et rivalisent en proposant des supports et services variés autour du paiement. Le marché se cherche : la plupart des démarches innovantes sont encore en phase de test, le taux d’échec est important et les vraies réussites sont rares. Parmi les quelques succès confirmés on peut remarquer :

  • Le portemonnaie électronique sur mobile au Japon (Osaifu Keitai) basé sur une technologie NFC qui propose, en plus de rendre le paiement complètement sans contact, de dématérialiser les titres de transport, les cartes de fidélité, d’identité et les coupons.
  • Ou dans plusieurs pays d’Afrique, les services d’opérateurs mobiles qui proposent la possibilité de transférer l’argent via mobile ; un type de service qui répond bien à des populations faiblement bancarisées.

Pour représenter au mieux l’ensemble des services proposés nous avons identifié 2 axes d’étude :

  • Un premier axe différencie les services de paiement simples à ceux associés des services additionnels comme la billetterie, la fidélité ou le transfert d’argent de personne à personne.
  • Un second identifie les actes selon qu’ils se réalisent à distance ou nécessitent une proximité physique.

Segmentation des services de paiement mobiles

Cette segmentation illustre la richesse potentielle des services envisagés. Elle est aussi à l’image d’un marché qui se cherche et teste de nombreux modèles. Un environnement d’autant plus complexe que dans chaque région du monde, les cultures variées influent sur les usages. Par ailleurs, elle montre que le débat reste grand ouvert sur les facteurs clés de succès : faut-il démarrer sur un service simple quitte à l’enrichir progressivement (comme m-Pesa) ou au contraire privilégier dès le démarrage une offre multi-services (comme Cityzi) ?

Anne-Laure P.


Les EPN et le dispositif Cyber-base®, solution à l’accès au numérique pour tous ?

jeudi 1 juillet 10

Emploi, éducation, administration, culture, loisirs, …

Les Technologies de l’Information et de la Communication (TIC) occupent une place sans cesse croissante dans la société et ont provoqué l’émergence d’enjeux nationaux à relever.

Des dépenses informatiques en croissance continue

La fin des années 90 a définitivement marqué le passage à l’ère numérique. Depuis ce temps, l’engouement et l’utilisation des produits et services technologiques n’ont jamais faibli.

Pour preuve, les dépenses informatiques pèsent en 2008, 7% des dépenses culturelles et de loisirs des Français, soit 6,8 milliards d’euros.

Une étude menée par le Ministère de la Culture sur la diffusion et l’utilisation des TIC en France et en Europe en 2009 indique d’ailleurs, que ces dépenses ont connu une croissance globale de plus de 30% depuis 1997.

Un Français sur deux utilise quotidiennement un ordinateur…

Effectivement, 74% des foyers français sont équipés en informatique en 2009 et l’utilisation de l’ordinateur serait quotidienne pour 56% des Français équipés.

Ce niveau favorable d’équipement matériel est à associer à un taux croissant d’accès à Internet depuis 1998, s’établissant à 67% des foyers français en 2009.

Une situation relativement délicate qui, en 2008, place la France au 13ème rang européen, au même rang que l’Estonie.

… mais 20% des Français déclarent ne jamais avoir utilisé d’ordinateur en 2009

L’utilisation de l’ordinateur et l’accès à Internet en France sont encore soumis à de fortes inégalités géographiques, culturelles et sociales, qui illustrent ce qui est communément appelé la fracture numérique et la fracture d’usage et d’équipement.

En effet, les écarts régionaux relatifs à l’utilisation de l’ordinateur et aux pratiques numériques sont particulièrement importants. Si 15% des Franciliens indiquent ne pas avoir utilisé d’ordinateur en 2009, cette statistique concerne 31% des particuliers du Nord-Pas-de-Calais et 28% des habitants de l’Ouest de la France.

Le déploiement des EPN pour réduire le fossé numérique

Dans ce cadre, les pouvoirs publics se sont mobilisés dès 1997, à travers le discours du premier ministre de l’époque, Lionel Jospin, qui annonça à Hourtin le 25 août 1997, sa volonté de diminuer le fossé séparant les citoyens maîtrisant les TIC du reste de la population, via notamment l’équipement de lieux publics permettant l’accès au plus grand nombre aux services de l’Etat.

Ce discours marqua le déploiement de structures appelées « Espace Public Numérique » ayant pour vocation d’initier et de sensibiliser tous les publics à Internet et aux outils multimédia, et de les rendre autonomes dans l’utilisation de ces derniers.

Au niveau national, plusieurs dispositifs d’EPN ont été lancés :

  • Le Ministère de la Culture a encouragé le développement d’« Espaces Cultures Multimédia » pour favoriser la dimension culturelle et artistique d’Internet.
  • Le Ministère de la Jeunesse et des Sports a soutenu les « Points Cyb-espace jeune numérique ».

Parmi le paysage des points d’accès public au multimédia, référencé sous le label NetPublic depuis octobre 2003, le réseau Cyber-base® constitue une véritable référence.

En effet, le réseau Cyber-base® qui s’étend sur le territoire depuis l’an 2000, est aujourd’hui le premier réseau d’EPN en France. En juin 2010, il couvre près de ¾ des départements et représente notamment plus de 800 sites, 2 000 000 de visites par an, et 1 900 animateurs.

Du concept au label « Cyber-base® »

Dans le cadre du développement de divers dispositifs d’EPN, la Caisse des Dépôts a été mandatée en juillet 2000 par le Comité Interministériel de la Société de l’Information (CISI) pour déployer 400 espaces Cyber-base® visant à « réduire le fossé numérique » et à « donner à tous la possibilité de maîtriser les outils de la société de l’information, en permettant à chacun de se familiariser avec la micro-informatique et l’Internet ».

Ce mandat national marque la naissance du concept Cyber-base®.

La valeur ajoutée du concept Cyber-base® repose notamment sur une charte de labellisation qui vise à conférer une identité forte au dispositif et à garantir sa pérennité.

L’obtention du label « Cyber-base® » implique, entre autre, le respect des éléments suivants :

  • Le projet est porté par une structure publique pérenne, telle qu’une collectivité locale,
  • L’espace multimédia, à but non lucratif, est ouvert à tous les publics,
  • L’espace multimédia est géré par une équipe d’animateurs professionnels, …

L’espace Cyber-base® s’affirme incontestablement comme un outil au service des politiques publiques locales, susceptible de répondre aux besoins recensés par les collectivités tels que l’éducation, la culture, l’emploi, l’insertion, …

La Caisse des Dépôts, partenaire historique des collectivités pour l’aménagement de leur territoire, participe ainsi à l’investissement initial nécessaire à la mise en place de l’espace Cyber-base®, et assure également une assistance à la maîtrise d’ouvrage du projet, pour accompagner la collectivité tout au long du déploiement de son espace en vue de l’obtention tant attendue du label « Cyber-base ».

Un dispositif en réseau

Le succès des espaces Cyber-base® repose en grande partie sur le réseau des 1 900 animateurs, qui gèrent et animent leur espace et développent leur offre de services.

En complément d’une formation initiale technique et pédagogique, ces derniers bénéficient d’un dispositif d’animation et d’accompagnement national, soutenu par un portail collaboratif : www.cyber-base.org.

Ce dispositif d’animation et d’accompagnement national vise à :

  • aider les animateurs à structurer leurs activités et leurs services,
  • dynamiser les échanges de la communauté d’animateurs via divers outils de communication (newsletter, forum, chat, sondage, …),
  • fournir aux collectivités les outils nécessaires à l’évaluation de leur action en matière d’accès aux usages d’Internet.

En parallèle, des partenaires tels que Pôle Emploi, la Direction Générale des Finances Publiques, Universalis, Maxicours, … participent activement à la vie de ce réseau référent.

Un succès reconnu et source de développement

Depuis une décennie, l’essor de ce dispositif national a été ponctué par plusieurs temps forts qui ont contribué à forger sa référence dans le paysage des points d’accès publics au multimédia.

Une convention, signée en mai 2005, entre la Caisse des Dépôts et le Ministère de l’Emploi pour l’ouverture de 50 espaces « Cyber-base® emploi », sera complétée deux ans plus tard par une convention avec le Ministère de la Justice pour le déploiement de 10 espaces « Cyber-base® justice » en France.

En parallèle, face au succès rencontré auprès des collectivités par le programme Cyber-base®, le Ministère de l’Education Nationale sollicita la Caisse des Dépôts en octobre 2008, pour déployer 400 espaces Cyber-base® dans les écoles primaires d’ici 2013.

Inciter l’utilisation des TIC dès le plus jeune âge, promouvoir l’égalité des chances et favoriser l’accompagnement à la scolarité constituent quelques uns des objectifs de ce protocole.

Ce projet tentera ainsi de répondre à l’un des enjeux majeurs de l’école, à savoir prendre le virage du numérique, véritable levier de modernisation et de réussite scolaire.

Au final, le concept Cyber-base® vise et réussit indéniablement à améliorer l’accès et l’appropriation des TIC, au sein notamment de zones reculées pour lesquelles l’EPN constitue bien plus qu’un lieu de savoir, mais un véritable lieu d’échanges et de création de lien social.

Romain


Sources :

  • Insee, comptes nationaux – Dépenses culturelles et de loisirs, 2008
  • CREDOC, Enquêtes sur les « Conditions de vie et les Aspirations des Français », 2009
  • Ministère de la Culture, Diffusion et utilisation des TIC en France et en Europe en 2009
  • Dossier de presse Cyber-base®, mai 2009

La réalité augmentée : levier d’enrichissement de l’expérience client

mardi 16 mars 10

 

Quand le virtuel se mêle à la réalité, cela s’appelle la réalité augmentée

Derrière le terme de réalité augmentée, on découvre une tendance très en vogue qui consiste à superposer en temps réel des modèles virtuels sur la perception que nous avons naturellement de la réalité.

En pratique, une application spécifique embarquée dans un ordinateur ou un smartphone (iPhone, Google Phone, Black Berry…) permet d’insérer en temps réel des objets virtuels dans une séquence d’images. L’application se base alors soit :

  • sur les coordonnées GPS et du compas embarqué dans les smartphones pour déterminer une position et un angle de prise de vue de la caméra de l’appareil
  • sur la reconnaissance de formes pré enregistrées en amont pour déclencher l’affichage d’éléments virtuels

Une technologie en pleine expansion

D’ores et déjà présente dans de nombreux domaines (Cinéma, télévision, médical, éducation, e-business, …), la réalité augmentée se développe fortement, bénéficiant notamment du boom des smartphones.

En effet, Selon le cabinet d’études Juniper Research, les téléchargements annuels d’applications de réalité augmentée sur mobile devrait passer de moins de 1 million en 2009 à plus de 400 millions en 2014 !

 Ce développement s’explique notamment par les perspectives Marketing qu’offre une telle innovation. Simplicité d’utilisation, accessibilité multi supports (ordinateurs, smartphones), effet « waouh » garanti…la réalité augmentée offre en effet de formidables leviers d’enrichissement de l’expérience client

« J’en vois plus et j’en sais plus »

La réalité augmentée est dite augmentée en ce sens qu’elle «augmente» et enrichit notre environnement physique d’informations virtuelles non perceptibles à l’œil nu, que ce soit sous forme d’images ou de texte, et ce, en temps réel.

Vous pouvez par exemple obtenir les informations sur le prix de vente ou au m² d’un bien immobilier, sur l’écran de votre téléphone mobile, en filmant un immeuble à l’aide de la caméra de votre mobile.

Une autre application vous permet par exemple, d’afficher des informations culturelles sur un site touristique précis, simplement en l’observant depuis l’appareil photo de votre téléphone mobile. Concrètement, l’application récupérera automatiquement toutes les informations touristiques disponibles sur cet édifice, via Wikipedia et Qype, et vous voila équipé d’un guide touristique en réalité augmentée.

Enfin, un autre exemple, consiste à utiliser cette technologie pour reconnaître des formes qui ont été identifiées et répertoriées en amont de l’utilisation de cette application.

En filmant un objet pré identifié, des informations le concernant apparaissent à l’écran. Son utilisateur peut ainsi obtenir une quantité d’informations concernant l’objet filmé.

Le concept d’identité augmentée en est un bon exemple. Il s’agit de reconnaître la forme d’un visage et de lui associer des informations (coordonnées, cv…) communicables à tous. Lorsque le téléphone intelligent reconnaît une personne, un ensemble d’informations la concernant apparaît à l’écran. En résumé, vous n’oublierez plus votre CV !

Je gagne du temps

Qui n’est pas pressé par le temps de nos jours ? Des applications se multiplient pour aider l’utilisateur à se déplacer en minimisant son temps de trajet d’un point à un autre.

L’application Metro Paris sur son mobile en est un parfait exemple et permet, à l’aide de la détection du positionnement de l’appareil (boussole, compas), de faire apparaître sur son écran, des informations indiquant la direction à prendre pour se rendre au point d’intérêt le plis proche (station métro, station taxi…)

Evidemment, une application naturelle de cette technologie est le GPS en réalité augmentée. En filmant son environnement à l’aide de son mobile, des informations directionnelles et de distance s’incrustent sur l’image du téléphone et dirige son utilisateur pour atteindre sa destination. Il n’est plus nécessaire de regarder autre chose que son chemin pour suivre les indications du GPS.  

Je me projette en testant un produit dans un environnement familier

Imaginez mesdames, que vous puissiez effectuer différentes simulations de maquillage sur votre propre visage. Pour ceci, au Japon, des machines équipées d’une application de réalité augmentée permettent de prendre une photo du visage des clients et leur permet de trouver le maquillage qui leur correspond le mieux.

Le champ des applications est vaste et d’autres produits peuvent ainsi être testés sur soi : les lunettes, les habits…

Ikea permet par exemple à ses clients, de visualiser des objets (canapés, tables…) dans son propre logement afin d’aider le client à se décider dans son acte d’achat. L’utilisateur peut ainsi positionner une feuille, marqué d’un élément distinctif, en face de sa webcam pour visualiser l’objet en lieu et place de la feuille.

Je m’amuse avec un rien

La réalité augmentée permet aussi la mise en place d’application ludique basée sur l’interactivité entre le joueur et le jeu. Par exemple, une simple feuille de papier devient un décor de jeu des plus surprenant. L’utilisateur visualise ainsi à travers l’écran de son téléphone un univers ludique avec lequel il peut interagir.

J’apprends plus facilement  

Une application possible est illustrée par le développement d’un projet de superposition d’images médicales développée par une université Allemande. L’application permet de visualiser les partis du corps humain de manière interactive.

Un autre exemple facilitant l’apprentissage, développé par l’université de Rome, consiste à visualiser des objets en 3 dimensions, sous différents angles, simplement en lisant un livre intégrant de la réalité augmentée.

Et demain ?

Le futur de la réalité augmentée réside peut-être dans son association avec les réseaux sociaux.

Imaginez simplement, via votre smartphone, avoir accès à un nombre considérable d’informations sur les gens que vous croisez via leurs profils sur le web et les réseaux sociaux… Ce concept permettrait à coup sûr de franchir un nouveau cap en termes de connexion entre les individus. Mais à quel prix ?

Lien vers l’étude menée à ce sujet : http://matthewbuckland.com/?p=1041


Commerce électronique et moyens de paiement : Quel sera le rôle du mobile dans le commerce électronique ?

lundi 25 janvier 10

VERTONE a assisté à la conférence de l’EBG sur le rôle du mobile dans le commerce électronique. Etaient représentés :

  • Les banques, acteurs traditionnels des moyens de paiement par le LCL.
  • Les opérateurs de téléphonie mobile, acteurs de paiement mobile depuis l’apparition du SMS+ au début des années 2000, par Bouygues télécom, qui s’est défendu de parler au nom de ses concurrents.
  • Les éditeurs et distributeurs de contenus étaient par Cellfish, leader sur son marché.
  • Jitex, cabinet de conseil en veille stratégique et technologique qui apportait un éclairage sur les pratiques à l’étranger, notamment au Japon.

Une occasion de faire le point sur ce marché en constante évolution dont Vertone a accompagné certains acteurs à plusieurs reprises.

  • Les débuts du paiement sur mobile

Tout a commencé avec…Loft Story, lorsque M6 a demandé aux opérateurs mobiles de mettre en place une plateforme de vote par SMS pour la première édition de téléréalité. Les principaux enseignements furent :

  1. La découverte du business potentiel en surtaxant les SMS
  2. La confirmation de l’intérêt de coopérer entre opérateurs pour proposer des services de paiement harmonisés.

Ensuite, l’apparition du wap s’est accompagnée de la mise au point de Gallery.

  • Le paiement sur mobile aujourd’hui

Le pionnier des services, SMS+ reste leader : il générait en 2008 un chiffre d’affaire de 261m€. La  croissance en 2009 devrait être de 4-5% seulement, dû entre autre à l’effritement du succès de la téléréalité. D’où la nécessité de trouver d’autres applications au service.

Gallery joue à ce titre un rôle essentiel de relais de croissance : il générait en 2008 un chiffre d’affaire de 44m€, en croissance de 16-17% en 2009. Le marché du gaming en est un exemple :  tamagotchi à nourrir, vente d’items pour World of Warcraft…. Il est vrai que Gallery possède des atouts indéniables : l’utilisateurs n’a pas besoin d’ouvrir un compte et il est authentifié par l’opérateur mobile : le paiement est garanti pour l’éditeur et débité directement sur la facture de téléphonie mobile ! Enfin, l’acheteur n’est pas toujours le payeur, ce qui libère la consommation.

Cependant, il est parfois critiqué par les éditeurs à cause des 30% prélevés par les opérateurs mobiles sur ces paiements. Ces derniers rétorqueront que le service fourni ne se limite pas à une simple prestation de paiement puisqu’il y  aussi mise en relation, présentation et délivrance du produit via le réseau. Par ailleurs, Gallery connaît deux limites structurelles : la restriction aux produits numériques, consommables sur un support numérique et la limitation à des paiements de faibles montants.

Le Porte Monnaie Electronique Mobile (MPME) bientôt commercialisé et permettant la vente de produits numériques sur Internet, sans restriction de montants, pourrait être une réponse. La levée de ce verrou est très attendue par les éditeurs, un peu moins par les opérateurs craignant une augmentation significative de la facture de téléphonie mobile et des arbitrages qui pourraient en résulter : Pas question de cannibaliser la téléphonie, elle présente une marge plus élevée ! Enfin, les clients mécontents d’un contenu non livré pourraient se transformer en impayés télécom. En définitive, l’arme stratégique dans la relation client qu’est la facture télécom est jalousement défendue.

Qu’en est-il de la levée du deuxième verrou, à savoir le paiement de produits autres que numérique ?

  • Prochaine étape : Le paiement de produits physiques grâce au mobile ?

            Tous les opérateurs en Europe y réfléchissent et certains ont déjà lancés des offres en Belgique, en Allemagne et en Autriche. Sans parler du Japon. Bouygues télécom affirme qu’il est beaucoup trop tôt pour faire des projections. La transposition en droit français de la directive européenne sur les services de paiement n’est bien sûr pas passée inaperçue : elle a été pensée pour inciter les opérateurs mobiles à aller sur le marché des paiements. A contrario, un contre-signal vient d’être envoyé par le conseil de la concurrence français : en décembre 2009,  il s’est autosaisit au sujet des pratiques cross-selling des opérateurs mobiles sur le marché de l’ADSL.

De l’autre côté, les banques dont c’est le cœur de métier observent les évolutions récentes. Elles sont complètement absentes du micro-paiement et aimeraient donc jouer un rôle dans le futur sur le paiement de proximité ou à distance. Ne serait-ce que pour se défendre vis-à-vis de Google Checkout, Paypal ou Amazon Payments qui pour l’instant s’appuient sur la CB mais qui pourraient un jour s’en passer.

Cependant, ce sont les opérateurs qui gardent la main sur les deux grandes voies de développement du commerce électronique via le mobile, le m-commerce, version sur mobile du e-commerce et le NFC.

Réduire le m-commerce à une copie du e-commerce sur le petit écran du téléphone mobile est d’ailleurs une erreur à ne pas commettre. Bouygues Télécom souligne à juste titre que si c’est pour proposer la même chose, avec une expérience client dégradée à cause de la taille de l’écran, les consommateurs attendront d’être arrivés au bureau ou chez eux pour acheter en ligne sur un vrai PC ! Ainsi, le marché reste à inventer, non pas en remplacement du e-commerce mais en complément, en s’en différenciant. Pour décoller, le m-commerce devra donc capitaliser sur ses atouts que sont la mobilité et l’instantanéité. Cellfish prend pour exemple le succès des enchères sur eBay réalisées à l’instant fatidique grâce au téléphone, aux applications en ticketing pour la SNCF ou encore à la possibilité de diffuser des vidéos de démonstrations en teasing d’un produit.

L’arrivée de l’iPhone devrait donner un coup de fouet à l’émergence du m-commerce. D’autant que les opérateurs ont mis à disposition les forfaits data nécessaires et les réseaux ad hoc. Signe de l’attente des consommateurs, le surf sur smartphone progresse de 30% par mois. Reste la question du contenu proposé par les éditeurs. Une des raisons de leur frilosité est la part des commissions prélevées par Apple pour une application iPhone. Certes, il est possible de créer un site pour Internet mobile sans passer par une application iPhone mais le caractère « push » du surf sur mobile y encourage fortement. L’autre frein au décollage vient des acteurs du e-commerce qui considèrent qu’il y a encore beaucoup de chose à faire sur Internet classique avant de se lancer sur un Internet mobile plus hasardeux.

            L’alternative principale, le paiement sans contact (Near Field Contact, NFC) consiste à dématérialiser les cartes utilisées au quotidien (CB, transport, carte de fidélités…) dans la carte SIM du mobile. Longtemps attendue, une expérimentation à Nice est enfin prévue en 2010, pour un lancement mass-market en 2011 ! La technologie est aujourd’hui mature, reste à déterminer le partage de la valeur puisque banques, opérateurs mobiles et émetteurs de cartes veulent chacun prendre une marge de 30%. De plus, les banques craignent que l’ajout d’un moyen de paiement se traduise pour elles par un accroissement de la complexité des process.

Côté avantage, le fournisseur de service réalise un gain de productivité important et une économie par rapport au support physique. La grande distribution semble intéressée, notamment Intermarché qui a quasiment fini le déploiement. Selon les estimations, 3 secondes gagnées sur un paiement permettent de supprimer 3 lignes de caisse !

Chez les consommateurs, les enquêtes menées par Payer Mobile donnent des taux de satisfaction de 95%. La simplification des opérations, le gain de temps et la possibilité d’avoir tout avec soi (ce qui n’est pas toujours le cas des cartes de fidélisation) sont les principaux bénéfices perçus

En conclusion, le commerce électronique en est à une étape cruciale de son développement : Les offres initiales que sont SMS+ et Gallery arrivent à maturité tandis que les relais de croissance sont encore à déterminer. Simple évolution de Gallery avec MPME ? Rupture totale et révolution au quotidien avec le NFC ? A moins que l’arrivée de l’iPhone impose le commerce sur Internet mobile comme nouvel eldorado… Affaire à suivre.

Liste des intervenants :

LCL – Grégory Chenue, Marketing Banque en ligne

CELLPASS – Nicolas d’Hueppe, Directeur général

BOUYGUES TELECOM – Bruno Prexl, Business Development Manager 

JITEX – Eric Cissé, Consultant 

G. Gras


Le livre numérique : quelle ergonomie, quel marché, quels modèles économiques ?

mardi 10 novembre 09

Livre numériqueVERTONE a assisté à la conférence de l’EBG sur le livre numérique ayant eu lieu en Octobre 2009. Tous les acteurs potentiels de la future chaîne de valeur étaient réunis : Sony et Booken comme constructeurs, Editis pour les éditeurs, Milibris comme créateur d’interface, la FNAC et SFR comme distributeurs et enfin  GfK pour sa vision du marché.

Le plan du compte rendu suit naturellement la chaîne de valeur, du hardware au client.

Petit point de vocabulaire : bien distinguer le hardware, support de lecture aussi appelé livre électronique, reader ou ebook, du livre numérique, document lu sur le reader.

  • Le livre électronique
    Acteurs : Sony, Booken, Amazon Kindle (US uniquement), constructeurs de smartphone

Le premier livre électronique, apparu vers 2000, était lourd et encombrant. Aujourd’hui on peut lire :

  1. Sur son smartphone, ce qui permet aux opérateurs mobiles d’envisager d’être distributeurs de contenus. L’application gratuite sur iPhone a été téléchargée massivement. Cependant le confort de lecture et l’autonomie constituent encore des freins importants
  2. Sur livre électronique. La technologie phare est l’encre électronique (eInk) qui permet d’être lue sous tous les angles et au soleil à la différence d’un écran d’ordinateur. Par ailleurs, la consommation est nulle en dehors des changements de page : autonomie de batterie de l’ordre de 3 semaines ! Certains écrans sont tactiles, avec possibilité de surligner, annoter le texte (cela offre beaucoup de possibilités en terme d’interactivité). D’autres, plus rudimentaires, doivent être connectés pour charger les contenus et la batterie. La majorité des testeurs trouvent la lecture simple, accessible et aussi confortable que sur papier. La plupart des fabricants ont adopté une politique « d’ouverture » c’est-à-dire de compatibilité des formats pour que les lecteurs puissent conserver leur bibliothèque même s’ils  changent de support.                                          

=> Tout cela est capital quand on pense à l’impact qu’ont eu les terminaux sur le développement du marché de la musique mobile. L’arrivée de nouveaux terminaux (Samsung, Asus) est très attendue.

  • Le contenu
    Acteurs : les éditeurs classiques, la presse, les créateurs de contenu dédié

Aujourd’hui, 10 000 livres (romans, œuvres classiques) seraient disponibles en français (40 000 en anglais) ce qui est assez peu. En revanche, une part plus importante (jusqu’à 50%) de parutions professionnelles et éducatives serait déjà disponible en numérique.

Les éditeurs font beaucoup d’efforts pour s’adapter mais ont besoin de temps car ils doivent revoir entièrement leur modèle économique. Cependant, ils savent parfaitement qu’ils peuvent bénéficier grandement de cette évolution par exemple en entrant en contact avec leurs lecteurs (connaissance client, besoins, modes de consommations…).
Les autres acteurs les pressent et craignent que la piraterie se développe en attendant.

SFR se place aussi sur le contenu avec une expérience dans la BD (pertinence du format « case » pour un écran de téléphone) et a testé avec des auteurs la création d’un contenu dédié : un roman feuilleton de 80 chapitres a déjà été publié, payable à l’épisode.

Au sein de la chaîne de valeur, les fournisseurs de contenus pourraient percevoir entre 35 et 55% du prix de vente.

  • Les intermédiaires
    Acteur présent : Milibris

Leur rôle est de faire le lien entre les éditeurs qui contrôlent le contenu et les diffuseurs qui ont un accès privilégié au marché, en créant des logiciels qui mettent à disposition le contenu et le rendent exploitable. Selon Milibris, pour toucher un public de masse (condition sine qua non pour être rentable) il faut « faire du beautiful » pour retrouver le plaisir de lire. L’accent est donc mis sur l’interface, la continuité de lecture d’un support à l’autre (ex : garder l’apparence d’un journal pour pouvoir le lire sur son eBook et continuer sur son ordinateur au bureau en retrouvant immédiatement la page en cours de lecture) et la facilité à atteindre un chapitre, une rubrique…

Les intermédiaires pourraient toucher entre 8 et 20% du prix de vente.

  • Distributeurs et diffuseurs
    Acteurs : Opérateurs mobile, Amazon, fnac.com, Google peut-être…

Par analogie avec ce qu’il s’est passé pour la musique, on peut penser qu’en Europe les distributeurs auront un rôle prépondérant alors qu’aux US ce sont les fabricants de device/hardware qui mènent le jeu (comme Apple pour la musique numérique). SFR était donc présent au salon du livre et a déjà mené des tests auprès d’utilisateurs. La Fnac revendique aujourd’hui 40 000 téléchargements par an dont un quart de gratuits.

Des modes de paiement innovants sont à l’étude : les utilisateurs peuvent payer à l’acte (au livre, voire au chapitre) ou en abonnement mensuel.

  • Les clients

D’après les études réalisées, les clients grand public actuels sont majoritairement des gros lecteurs qui n’ont plus la place dans leur bibliothèque pour stocker du papier, et des technophiles (pour le plaisir de lire son Cosmo en numérique dans le métro). Enfin les universitaires téléchargent des articles numériques.
Les livres achetés sont pour l’instant des romans policiers, des grands auteurs et de la littérature féminine (Arlequin). La moyenne d’âge du client est plus élevée que pour la musique numérique (40 ans).

Quelques chiffres issus des études et expérimentations menées par les acteurs présents :

– La satisfaction des utilisateurs atteint 73% chez SFR avec 40% prêts à acheter, en abonnement ou à l’acte.
– 60% des utilisateurs de la Fnac pensent qu’il se substituera complètement au papier à terme.
– Selon Gfk, 30% du public est prêt à acheter un reader et 13% un livre numérique.
– Les clients attendent une baisse de prix par rapport au papier de 30 à 50% (SFR), 30 à 35% (Fnac).
– Selon Gfk, ils ne sont prêts à payer que 6€ alors qu’un livre papier en coûte 14 !
– Mais en moyenne, la Fnac constate qu’elle vend 4 livres/an à ceux qui sont équipés d’un reader, à raison de 11 € par titre.

En conclusion, le marché va probablement se développer avec les progrès des readers (attente envers les fabricants) et du contenu (attente envers les éditeurs). Chacun cherche à se positionner et à savoir quelle rentabilité aura ce marché. Des nouveaux entrants sont à attendre, notamment Google qui a commencé son projet de numérisation de l’ensemble des bibliothèques américaines (procès en cours avec les éditeurs américains mais un accord n’est pas exclu).

La question du prix est déterminante pour le développement du marché où tout le monde veut augmenter sa marge. Tous les acteurs s’accordent pour demander à l’Etat de baisser la TVA de 19,6% à 5,5% comme sur les livres papiers.

Les écueils de la musique numérique veulent être évités (piratage, formats incompatibles, quasi monopole d’un seul distributeur…).

Liste des intervenants :

SFR – Laurence Dolivet, Responsable musique et livre numérique
MILIBRIS – Guillaume Monteux, Président fondateur
EDITIS – Virginie Clayssen, Développement Numérique
FNAC – François Gerber, Directeur des Activités Numériques
BOOKEN – Laurent Picard, Co-fondateur
GFK – Philippe Person, Directeur du Pôle Culture
SONY FRANCE – Romain Poulet, Responsable partenariats contenus

G. Gras


Perspectives du livre électronique dans l’éducation (2/2)

mardi 26 mai 09

(Suite de l’article paru le 18/05/2009)

Dans le domaine de l’enseignement, les potentiels de l’e-book sont importants

En octobre 2007, Xavier Darcos Ministre de l’éducation, a annoncé l’expérimentation auprès de 50 classes de 6ème d’un cartable électronique (en fait un ebook contenant des manuels scolaires). L’appel d’offre lancé par le ministère s’est au final révélé infructueux et l’expérimentation est repoussée d’un an en attendant la disponibilité des écrans ebooks couleurs. Les ebooks destinés à cet usage ne seront pas dans un premier temps nécessairement connectés.

D’autres expérimentations sont en cours actuellement dans le collège numérique pilote de Goussainville, qui explore de manière plus large l’apport des NTIC dans l’enseignement. Il étudie notamment les interactions entre différents outils tels que l’ordinateur portable faisant office de livre numérique et le tableau interactif numérique accessible en cours.

Par ailleurs, des séminaires et tables rondes sont régulièrement organisées, comme le séminaire d’octobre 2008 portant sur « le manuel scolaire et numérique » ou la table ronde organisée au dernier salon du livre en mars 2009 autour des « Lectures de dem@in ». Ces ateliers réunissent l’ensemble des parties prenantes du sujet : industriels, éditeurs scolaires, personnes du Ministère de l’Education Nationale en charge des sujets NTIC, conseillers TICE des académies et professeurs.

Image2A l’étranger, plusieurs initiatives émergent également. Par exemple, en Chine, l’université de Pékin a expérimenté l’Ebook en 2007. Une expérimentation du cartable électronique est prévue en 2009 dans 10 lycées.

Aux Etats-Unis, 100 étudiants de la Penn State University testent actuellement le reader de Sony pour leur cours d’anglais.

Les bénéfices attendus du livre électronique dans le domaine de l’enseignement sont nombreux et déjà confortés par les premières expérimentations.

Du côté des élèves et des parents d’élèves, on note :

  • Diminution du poids du cartable de l’élève (notamment pour les enfants)
  • Disponibilité en permanence grâce à l’augmentation de l’autonomie des batteries et la facilité de transport (poids, taille)
  • Plaisir renforcé dans l’apprentissage grâce à l’aspect innovant et interactif et donc une plus grande motivation des élèves et une meilleure captation de leur attention
  • Moindre coût pour les familles comparé à l’acquisition de livres scolaires

Du côté des enseignants et de l’Education Nationale :

  • Enrichissement de la pédagogie grâce à la dimension multimédia (images, son et vidéos), notamment pour l’apprentissage des langues
  • Possibilité d’auto-apprentissage grâce à des exercices interactifs ou à l’inverse possibilité de réaliser des exercices collectivement
  • Actualisation régulière du contenu (articles de presse pour les cours de langues, contenus actualisées pour les cours de géographie ou d’économie, etc…)
  • Contenu personnalisable par le professeur qui peut diffuser son propre cours, élément renforcé lors d’une interaction avec le tableau numérique
  • Economie de papier en phase avec le projet « l’école agit » issu du Grenelle de l’Environnement

Ainsi, à terme, en se projetant, le marché potentiel de 14 millions d’élèves en France permettra de stimuler les volumes et donc de baisser les coûts des Ebooks.

 

Le chemin reste cependant long avant d’arriver à une véritable généralisation : de nombreux freins devront être dépassés et de larges défis restent à relever 

  • Equipement matériel massif et définition des modalités de financement (parents, collectivités, Etat ?)
  • Formation des professeurs, des élèves et des parents d’élèves avec un accompagnement du changement
  • Protection des contenus et respect des droits d’auteur
  • Définition d’un modèle économique permettant à l’industrie de l’édition scolaire de maintenir sa position
  • Numérisation des contenus (contenus des livres scolaires mais aussi, ressources pédagogiques des bibliothèques)
  • Adaptation des contenus à la spécificité de ce nouveau support (hypertexte, multimédia, interactivité individuelle entre l’élève et la machine ou collective entre différents élèves) tout en maintenant leur adéquation aux programmes enseignés
  • Amélioration du confort de lecture (définition d’écran, couleur, contraste pour une lecture en toutes circonstances…) et de l’expérience d’usage (toucher « papier », design, écran tactile, navigation fluide façon iphone, taille de l’écran…)
  • Facilité d’accès aux documents ou aux actualisations des cours
  • Communication pertinente pour accompagner le déploiement du livre électronique permettant la promotion de ce nouveau support et donnant la bonne information.

 

Image1Ainsi, l’ebook, avec l’arrivée des prochaines évolutions techniques et fonctionnelles est prometteur dans le domaine de l’enseignement. Cependant, les habitudes acquises avec le support papier imprimé ne se perdront pas si facilement et il faudra faire preuve de patience et de pédagogie afin que le nouveau support du livre électronique se substitue à l’ancien, qui a plus de 5 siècles de pratique satisfaisante derrière lui…

Raphaël B.


%d blogueurs aiment cette page :